Idea-Idea Baru
Selain daripada menggunakan kaedah sumbangsaran, sekolah
juga boleh dijadikan sebagai tempat untuk memperkembangkan kebolehan dan
kreativiti pelajar. Penggunaan kaedah-kaedah ataupun pendekatan yang tertentu
di samping membuat penyelesaian kepada persekitaran ataupun kedua-duanya
sekali. Triffinger (1986) di dalam Md. Nasir Ibrahim & Iberahim
Hassan(2003) telah mencadangkan satu model pembelajaran secara kreatif. Beliau
telah mencadangkan proses bagi mencerna idea-idea baru yang lebih kreatif
dipecahkan kepada tiga paras utama. Tiga paras tersebut adalah:
(a) Paras 1
Mempelajari alat-alat asas untuk berfikir yang mana guru
seharusnya mengakui kepentingan dalam proses mengajar pelajar menguasai
beberapa alat asas bagi melahirkan dan menganalisa idea-idea seperti
perbincangan jenis sumbangsaran.
(b) Paras 2
Mempelajari dan melatih pelajar menggunakan model-model
penyelesaian masalah. Para pelajar belajar dan berlatih menggunakan dan
menerapkan kaedah penggunaan peralatan untuk berfikir cara yang kreatif dalam
mencari penyelesaian yang lebih kompleks dan sistematik.
(c) Paras 3
Menghadapi segala permasalahan dan cabaran yang sebenar
iaitu pelajar-pelajar dicabar bagi menggunakan alat-alat asas serta kaedah
menyelesaikan masalah tersebut.
KAEDAH LAIN MENGGALAKKAN KREATIVITI
Bagi menjana dan menggalakkan perkembangan kreativiti
terdapat beberapa kaedah lain yang dikenalpasti untuk tujuan tersebut. Di
antara kaedah-kaedah tersebut adalah seperti diperjelaskan di bawah:
Kaedah Penyimpanan Data menggunakan Dairi Visual
Kaedah penyimpanan data melalui catatan dan lakaran di dalam
dairi visual adalah di antara salah satu kaedah yang selalunya diamalkan oleh
pelukis dan pereka yang aktif berkarya dari masa kemasa. Kaedah ini biasanya
berlaku secara berterusan. Dan sesetengah daripada mereka menggunakan istilah
buku lakaran (Sketches Book) bagi tujuan ini. Walau bagaimanapun ia adalah
merupakan satu kaedah yang sama sahaja.
Di dalam dairi visual selalunya pelukis akan mencatat segala
maklumat-maklumat yang digunakan bagi menghasilkan sesuatu karya di kemudian
hari. Di samping catatan-catatan penting, mereka juga akan melakar idea-idea
awal yang akan dikembangkan untuk menghasilkan idea yang sebenarnya nanti.
Kadangkala perkembangan idea permulaan penghasilan juga dilakarkan di dalam
dairi ini. Salah satu contoh dairi visual yang menjadi rujukan hingga ke hari
ini adalah dairi visual yang dihasilkan oleh Leonardo Da Vinci.
Dairi visual ini juga berperanan seumpama dairi harian yang
kita gunakan. Cuma yang berbeza pada dairi visual adalah ianya menjadi sumber
untuk seseorang pengkarya itu merekod segala cetusan idea kreatif yang pertama
kali terlintas pada pemikiran mereka. Manakala isi kandungannya pula yang lebih
menjurus kepada catatan serta lakaran-lakaran kreatif awal proses penghasilan
sesebuah karya. Ini adalah salah satu cara lagi bagi seseorang pengkarya itu
merakam dan mencatat perkara-perkara penting yang akan membantunya ketika
menghasilkan karya sebenar nanti.
Pameran
Kreativiti di kalangan pelajar juga boleh dipupuk melalui
budaya berpameran. Di dalam kontek ini, hasil-hasil karya yang telah dihasilkan
oleh pelajar melalui aktiviti-aktiviti yang dijalankan akan dipilih berdasarkan
kepada tema-tema yang ditentukan oleh pihak sekolah atau penganjur.
Salah satu sebab mengapa kita perlu mempamerkan hasil-hasil
karya pelajar adalah untuk menilai sejauh mana nilai dan kualiti estetika yang
ada pada karya-karya pelajar mereka. Di samping itu, budaya berpameran ini juga
secara tidak langsung akan menimbulkan perasaan gembira di kalangan pelajar
kerana hasil karya mereka dihargai oleh orang lain. Ini secara tidak langsung
akan menggalak dan mendorong mereka untuk berusaha lebih kuat untuk
menghasilkan karya yang lebih baik lagi pada masa akan datang.
Budaya mengadakan pameran ini boleh dilakukan secara tiga
peringkat. Peringkat yang pertama pameran hasil kerja pelajar boleh diadakan di
dalam bilik darjah, peringkat yang kedua pula pameran ini boleh diadakan di
peringkat sekolah dan peringkat yang terakhir pameran ini boleh diadakan di
galeri-galeri awan setempat. Budaya berpameran ini juga adalah merupakan satu
cara motivasi yang berkesan untuk mendorong seseorang pelajar itu untuk terus
berkarya.
Membudayakan Persoalan
Dalam kontek membudayakan persoalan ini pula, ia merupakan
salah satu cara lagi untuk menggalakan perkembangan idea-idea kreatif. Ketika
proses menghasilkan sesebuah karya, biasanya persoalan atau tema-tema yang
tertentu akan digunakan sebagai pembuka idea.
Persoalan-persoalan yang selalu digunakan sebagai tema
adalah seperti persoalan yang berkaitan dengan alam semulajadi, objek
persekitaran, perasaan dalaman, khayalan, imaginasi, tema sejagat dan
berdasarkan kepada pengalaman yang lalu. Secara tidak lansung
persoalan-persoalan yang digunakan akan dibincang dan dibuat satu bentuk
pecahan minda bagi mengembangkan idea-idea kreatif tersebut.
Guru juga perlu menggunakan kaedah sumbangsaran dalam kontek
membudayakan persoalan. Apabila kaedah sumbangsaran ini digunakan secara tidak
langsung ia akan menggalakkan pelajar untuk berfikir secara lebih kreatif bagi
menyesuaikan persoalan di dalam karya-karya baru yang dihasilkan nanti. Bermula
dari situlah pelajar akan lebih dekat dan sentiasa memikir dan mencari
kaedah-kaedah yang sesuai untuk digunakan bagi menyesuaikan dengan persoalan
yang telah dipilih dan digunakan. Ini juga secara tidak langsung akan meletakan
persoalan sebagai satu aspek yang penting dan perlu diberikan keutamaan.
Guru merupakan individu yang sangat penting dalam proses
menggalakkan pertumbuhan kreativiti di kalangan pelajar. Terdapat pelbagai
kaedah dan proses untuk menambahkan kreativiti. Untuk tujuan itu beberapa
kaedah telah pun dikenalpasti untuk menggalakkan lagi proses pertumbuhan
kreativiti. Di antara kaedah-kaedah tersebut adalah:
Kaedah Analogi
Kaedah Analogi adalah satu daripada kaedah yang dikenalpasti
boleh membantu dan menambahkan lagi ke arah perkembangan minda kreatif. Kaedah
ini telah diperkenalkan oleh William Jj. Gordon dan George Prince pada tahun
1961.
Analogi bermaksud membuat perbandingan dua benda yang
berbeza tetapi mempunyai beberapa persamaan. Kaedah ini memberikan penekanan
terhadap usaha bagi menerbitkan idea-idea yang baru dan inovatif dengan
menggunakan proses penggabungan. Proses penggabungan ini akan berlaku secara
sewenang-wenangnya ataupun kadangkala ianya dikenali juga sebagai proses
pengabungan pelbagai konteks.
Plsek (1997) menjelaskan bahawa apabila kita menggunakan
kaedah analogi dalam menyelesaikan masalah dan menambahbaikan kaedah berkenaan
secara berperingkat, secara tidak langsung sebenarnya kita cuba untuk mengenal
pasti beberapa prinsip dan konsep dalam sesuatu keadaan itu. Kemudian ia akan
diadaptasikan serta disesuaikan dengan keadaan kita. Kaedah ini banyak
menggunakan kaedah analogi serta metafora sebagai instrumen bagi melahirkan
idea-idea kreatif serta asli. Kaedah ini juga terbahagi kepada tiga jenis yang
utama iaitu :
(a) Jenis Analogi Peribadi
Jenis Analogi Peribadi melibatkan diri secara tidak langsung
dengan segala permasalahan yang dihadapi. Diri individu adalah menjadi punca
kepada segala permasalahan yang dihadapi. Bagi tujuan untuk memahami dan
menghayati situasi sesuatu permasalahan yang dihadapi, individu itu sendiri
akan berfungsi memainkan peranan utama serta melakonkan watak-watak yang
tertentu di dalam proses untuk menyelesaikan sesuatu permasalahan tersebut.
Latihan simulasi akan digunapakai bagi tujuan ini. Teknik ini juga boleh
menjanakan idea dengan cara membayangkan diri sendiri di dalam alam benda yang
ingin direka cipta.
(b) Jenis Analogi Alam
Jenis Analogi Alam merupakan perbandingan yang dibuat
berdasarkan pada sifat dan fungsi makhluk yang terdapat dalam alam. Melalui
pengamatan, pemerhatian dan penyelidikan pada sifat serta fungsi flora dan
fauna. Ini secara tidak langsung akan dapat memberikan ilham dan inspirasi
untuk kita menyelesaikan semua permasalahan yang dihadapi. Tuhan yang maha
berkuasa dan maha mengetahui mengingatkan kita bahawa di sebalik setiap
kejadian itu mempunyai hikmahnya tersendiri. Ia boleh diperolehi dengan syarat
seseorang individu mesti mengkaji dan berfikir. Berdasarkan elemen-elemen yang
terkandung pada flora dan fauna merupakan sumber ilham kepada manusia untuk menghasilkan
ciptaan inventif yang baru seperti kapal terbang, kapal selam dan
ciptaan-ciptaan inventif yang lain.
(c) Jenis Analogi Fantasi
Jenis Analogi Fantasi adalah berdasarkan pada fikiran
imaginasi atau pada aspek angan-angan sahaja. Imaginasi akan terbit dalam minda
melalui cara pengembaraan minda secara berangan-angan. Berangan-angan adalah
merupakan satu perkara yang menyeronokkan dan dapat memberikan idea-idea baru
bagi menyelesaikan permasalahan yang timbul. Contohnya taman tema kanak-kanak
yang tersohor di dunia iaitu Walt Disney Theme Park yang dibina berdasarkan
angan-angan Walter Elias Disney. Menurut beliau, dia mendapat idea untuk
membina taman tema berkenaan semasa menemani anaknya bermain-main di padang
permainan yang berdekatan dengan kediamannya.
* Kaedah Peta Minda (Mind Mapping)
Peta Minda adalah analogi daripada kejadian dan pemerosesan
maklumat yang berlaku di dalam otak. Peta ini diperkenalkan oleh seorang
pengkaji minda yang bernama Tony Buzan. Beliau telah membuat kajian yang sangat
mendalam tentang peta minda ini. Di samping itu juga, beliau telah pun
menerbitkan lebih daripada sepuluh buah buku berkenaan dengan peta minda ini.
Buzan (1986) menegaskan di dalam bukunya yang berjudul ‘Use
Your Memory’, peta minda adalah sesuatu yang sangat unik dan banyak membantu
secara langsung dalam banyak aktiviti seharian. Contohnya, seperti membuat
catatan nota, menyelesaikan permasalahan dan membuat keputusan telah menjadi
kaedah yang utama dalam membuat sesuatu perancangan.
Bagi Tony Buzan, peta minda adalah berpaksikan pada sel-sel
saraf pusat iaitu ‘neuron’. Otak manusia mengandungi lebih kurang sepuluh
billion sel-sel saraf neuron aktif. Ia berbentuk seakan-akan seperti sebuah
sarang yang dibina oleh seekor labah-labah manakala jari-jemarinya pulak
berbentuk seperti sotong kurita.
Sel-sel neuron ini memproses maklumat secara rawak dan
menyeluruh. Segala maklumat yang diperolehi akan dihubungkaitkan antara satu
sama lain, dipertalikan, dianalisa kemudian digabungkan dan akhir sekali
maklumat berkenaan akan dikelolakan bagi tujuan menemukan jaringan maklumat
yang kita kehendaki.
Langkah-Langkah Membina Peta Minda
Dalam proses menghasilkan peta minda yang berkesan, beberapa
langkah asas perlulah dipatuhi seperti berikut:
(a) Letakkan kata kunci di tengah-tengah. Kata kunci
merupakan titik tumpuan yang utama pada sesuatu isu yang dikembangkan. Selain
daripada patah perkataan, gambar, kod dan simbol-simbol yang sesuai boleh
digunakan sebagai panduan ketika menghasilkan peta minda.
(b) Selepas itu, kita perlu mengenalpasti subkata kunci yang
ditulis berhampiran dengan kata kunci. Seterusnya, subkata kunci dimuatkan pada
mana-mana bahagian dan arah pada rantaian peta minda. Contohnya dalam rajah:
(c) Hubungan antara kata kunci, subkata kunci dan
sub-subkata kunci yang lain perlulah selari dan dihubungkan dengan satu
rangkaian garisan yang bersambungan di antara satu sama lain.
(d) Warna dan corak boleh juga digunakan bagi menunjukkan
perbezaan di antara satu idea dengan idea yang lain.
No comments:
Post a Comment