Popular Posts

Monday, 5 December 2011

PENDEKATAN DALAM KREATIVITI



Idea-Idea Baru

Selain daripada menggunakan kaedah sumbangsaran, sekolah juga boleh dijadikan sebagai tempat untuk memperkembangkan kebolehan dan kreativiti pelajar. Penggunaan kaedah-kaedah ataupun pendekatan yang tertentu di samping membuat penyelesaian kepada persekitaran ataupun kedua-duanya sekali. Triffinger (1986) di dalam Md. Nasir Ibrahim & Iberahim Hassan(2003) telah mencadangkan satu model pembelajaran secara kreatif. Beliau telah mencadangkan proses bagi mencerna idea-idea baru yang lebih kreatif dipecahkan kepada tiga paras utama. Tiga paras tersebut adalah:

(a) Paras 1
Mempelajari alat-alat asas untuk berfikir yang mana guru seharusnya mengakui kepentingan dalam proses mengajar pelajar menguasai beberapa alat asas bagi melahirkan dan menganalisa idea-idea seperti perbincangan jenis sumbangsaran.

(b) Paras 2
Mempelajari dan melatih pelajar menggunakan model-model penyelesaian masalah. Para pelajar belajar dan berlatih menggunakan dan menerapkan kaedah penggunaan peralatan untuk berfikir cara yang kreatif dalam mencari penyelesaian yang lebih kompleks dan sistematik.

(c) Paras 3
Menghadapi segala permasalahan dan cabaran yang sebenar iaitu pelajar-pelajar dicabar bagi menggunakan alat-alat asas serta kaedah menyelesaikan masalah tersebut.

KAEDAH LAIN MENGGALAKKAN KREATIVITI
Bagi menjana dan menggalakkan perkembangan kreativiti terdapat beberapa kaedah lain yang dikenalpasti untuk tujuan tersebut. Di antara kaedah-kaedah tersebut adalah seperti diperjelaskan di bawah:

Kaedah Penyimpanan Data menggunakan Dairi Visual
Kaedah penyimpanan data melalui catatan dan lakaran di dalam dairi visual adalah di antara salah satu kaedah yang selalunya diamalkan oleh pelukis dan pereka yang aktif berkarya dari masa kemasa. Kaedah ini biasanya berlaku secara berterusan. Dan sesetengah daripada mereka menggunakan istilah buku lakaran (Sketches Book) bagi tujuan ini. Walau bagaimanapun ia adalah merupakan satu kaedah yang sama sahaja.


Di dalam dairi visual selalunya pelukis akan mencatat segala maklumat-maklumat yang digunakan bagi menghasilkan sesuatu karya di kemudian hari. Di samping catatan-catatan penting, mereka juga akan melakar idea-idea awal yang akan dikembangkan untuk menghasilkan idea yang sebenarnya nanti. Kadangkala perkembangan idea permulaan penghasilan juga dilakarkan di dalam dairi ini. Salah satu contoh dairi visual yang menjadi rujukan hingga ke hari ini adalah dairi visual yang dihasilkan oleh Leonardo Da Vinci.

Dairi visual ini juga berperanan seumpama dairi harian yang kita gunakan. Cuma yang berbeza pada dairi visual adalah ianya menjadi sumber untuk seseorang pengkarya itu merekod segala cetusan idea kreatif yang pertama kali terlintas pada pemikiran mereka. Manakala isi kandungannya pula yang lebih menjurus kepada catatan serta lakaran-lakaran kreatif awal proses penghasilan sesebuah karya. Ini adalah salah satu cara lagi bagi seseorang pengkarya itu merakam dan mencatat perkara-perkara penting yang akan membantunya ketika menghasilkan karya sebenar nanti.

Pameran
Kreativiti di kalangan pelajar juga boleh dipupuk melalui budaya berpameran. Di dalam kontek ini, hasil-hasil karya yang telah dihasilkan oleh pelajar melalui aktiviti-aktiviti yang dijalankan akan dipilih berdasarkan kepada tema-tema yang ditentukan oleh pihak sekolah atau penganjur.

Salah satu sebab mengapa kita perlu mempamerkan hasil-hasil karya pelajar adalah untuk menilai sejauh mana nilai dan kualiti estetika yang ada pada karya-karya pelajar mereka. Di samping itu, budaya berpameran ini juga secara tidak langsung akan menimbulkan perasaan gembira di kalangan pelajar kerana hasil karya mereka dihargai oleh orang lain. Ini secara tidak langsung akan menggalak dan mendorong mereka untuk berusaha lebih kuat untuk menghasilkan karya yang lebih baik lagi pada masa akan datang.

Budaya mengadakan pameran ini boleh dilakukan secara tiga peringkat. Peringkat yang pertama pameran hasil kerja pelajar boleh diadakan di dalam bilik darjah, peringkat yang kedua pula pameran ini boleh diadakan di peringkat sekolah dan peringkat yang terakhir pameran ini boleh diadakan di galeri-galeri awan setempat. Budaya berpameran ini juga adalah merupakan satu cara motivasi yang berkesan untuk mendorong seseorang pelajar itu untuk terus berkarya.

Membudayakan Persoalan
Dalam kontek membudayakan persoalan ini pula, ia merupakan salah satu cara lagi untuk menggalakan perkembangan idea-idea kreatif. Ketika proses menghasilkan sesebuah karya, biasanya persoalan atau tema-tema yang tertentu akan digunakan sebagai pembuka idea.

Persoalan-persoalan yang selalu digunakan sebagai tema adalah seperti persoalan yang berkaitan dengan alam semulajadi, objek persekitaran, perasaan dalaman, khayalan, imaginasi, tema sejagat dan berdasarkan kepada pengalaman yang lalu. Secara tidak lansung persoalan-persoalan yang digunakan akan dibincang dan dibuat satu bentuk pecahan minda bagi mengembangkan idea-idea kreatif tersebut.

Guru juga perlu menggunakan kaedah sumbangsaran dalam kontek membudayakan persoalan. Apabila kaedah sumbangsaran ini digunakan secara tidak langsung ia akan menggalakkan pelajar untuk berfikir secara lebih kreatif bagi menyesuaikan persoalan di dalam karya-karya baru yang dihasilkan nanti. Bermula dari situlah pelajar akan lebih dekat dan sentiasa memikir dan mencari kaedah-kaedah yang sesuai untuk digunakan bagi menyesuaikan dengan persoalan yang telah dipilih dan digunakan. Ini juga secara tidak langsung akan meletakan persoalan sebagai satu aspek yang penting dan perlu diberikan keutamaan.


 PROSES PERTUMBUHAN KREATIVITI : Peta Minda


Guru merupakan individu yang sangat penting dalam proses menggalakkan pertumbuhan kreativiti di kalangan pelajar. Terdapat pelbagai kaedah dan proses untuk menambahkan kreativiti. Untuk tujuan itu beberapa kaedah telah pun dikenalpasti untuk menggalakkan lagi proses pertumbuhan kreativiti. Di antara kaedah-kaedah tersebut adalah:

Kaedah Analogi
Kaedah Analogi adalah satu daripada kaedah yang dikenalpasti boleh membantu dan menambahkan lagi ke arah perkembangan minda kreatif. Kaedah ini telah diperkenalkan oleh William Jj. Gordon dan George Prince pada tahun 1961.

Analogi bermaksud membuat perbandingan dua benda yang berbeza tetapi mempunyai beberapa persamaan. Kaedah ini memberikan penekanan terhadap usaha bagi menerbitkan idea-idea yang baru dan inovatif dengan menggunakan proses penggabungan. Proses penggabungan ini akan berlaku secara sewenang-wenangnya ataupun kadangkala ianya dikenali juga sebagai proses pengabungan pelbagai konteks.

Plsek (1997) menjelaskan bahawa apabila kita menggunakan kaedah analogi dalam menyelesaikan masalah dan menambahbaikan kaedah berkenaan secara berperingkat, secara tidak langsung sebenarnya kita cuba untuk mengenal pasti beberapa prinsip dan konsep dalam sesuatu keadaan itu. Kemudian ia akan diadaptasikan serta disesuaikan dengan keadaan kita. Kaedah ini banyak menggunakan kaedah analogi serta metafora sebagai instrumen bagi melahirkan idea-idea kreatif serta asli. Kaedah ini juga terbahagi kepada tiga jenis yang utama iaitu :

(a) Jenis Analogi Peribadi
Jenis Analogi Peribadi melibatkan diri secara tidak langsung dengan segala permasalahan yang dihadapi. Diri individu adalah menjadi punca kepada segala permasalahan yang dihadapi. Bagi tujuan untuk memahami dan menghayati situasi sesuatu permasalahan yang dihadapi, individu itu sendiri akan berfungsi memainkan peranan utama serta melakonkan watak-watak yang tertentu di dalam proses untuk menyelesaikan sesuatu permasalahan tersebut. Latihan simulasi akan digunapakai bagi tujuan ini. Teknik ini juga boleh menjanakan idea dengan cara membayangkan diri sendiri di dalam alam benda yang ingin direka cipta.

(b) Jenis Analogi Alam
Jenis Analogi Alam merupakan perbandingan yang dibuat berdasarkan pada sifat dan fungsi makhluk yang terdapat dalam alam. Melalui pengamatan, pemerhatian dan penyelidikan pada sifat serta fungsi flora dan fauna. Ini secara tidak langsung akan dapat memberikan ilham dan inspirasi untuk kita menyelesaikan semua permasalahan yang dihadapi. Tuhan yang maha berkuasa dan maha mengetahui mengingatkan kita bahawa di sebalik setiap kejadian itu mempunyai hikmahnya tersendiri. Ia boleh diperolehi dengan syarat seseorang individu mesti mengkaji dan berfikir. Berdasarkan elemen-elemen yang terkandung pada flora dan fauna merupakan sumber ilham kepada manusia untuk menghasilkan ciptaan inventif yang baru seperti kapal terbang, kapal selam dan ciptaan-ciptaan inventif yang lain.

(c) Jenis Analogi Fantasi
Jenis Analogi Fantasi adalah berdasarkan pada fikiran imaginasi atau pada aspek angan-angan sahaja. Imaginasi akan terbit dalam minda melalui cara pengembaraan minda secara berangan-angan. Berangan-angan adalah merupakan satu perkara yang menyeronokkan dan dapat memberikan idea-idea baru bagi menyelesaikan permasalahan yang timbul. Contohnya taman tema kanak-kanak yang tersohor di dunia iaitu Walt Disney Theme Park yang dibina berdasarkan angan-angan Walter Elias Disney. Menurut beliau, dia mendapat idea untuk membina taman tema berkenaan semasa menemani anaknya bermain-main di padang permainan yang berdekatan dengan kediamannya.


* Kaedah Peta Minda (Mind Mapping)
Peta Minda adalah analogi daripada kejadian dan pemerosesan maklumat yang berlaku di dalam otak. Peta ini diperkenalkan oleh seorang pengkaji minda yang bernama Tony Buzan. Beliau telah membuat kajian yang sangat mendalam tentang peta minda ini. Di samping itu juga, beliau telah pun menerbitkan lebih daripada sepuluh buah buku berkenaan dengan peta minda ini.

Buzan (1986) menegaskan di dalam bukunya yang berjudul ‘Use Your Memory’, peta minda adalah sesuatu yang sangat unik dan banyak membantu secara langsung dalam banyak aktiviti seharian. Contohnya, seperti membuat catatan nota, menyelesaikan permasalahan dan membuat keputusan telah menjadi kaedah yang utama dalam membuat sesuatu perancangan.

Bagi Tony Buzan, peta minda adalah berpaksikan pada sel-sel saraf pusat iaitu ‘neuron’. Otak manusia mengandungi lebih kurang sepuluh billion sel-sel saraf neuron aktif. Ia berbentuk seakan-akan seperti sebuah sarang yang dibina oleh seekor labah-labah manakala jari-jemarinya pulak berbentuk seperti sotong kurita.

Sel-sel neuron ini memproses maklumat secara rawak dan menyeluruh. Segala maklumat yang diperolehi akan dihubungkaitkan antara satu sama lain, dipertalikan, dianalisa kemudian digabungkan dan akhir sekali maklumat berkenaan akan dikelolakan bagi tujuan menemukan jaringan maklumat yang kita kehendaki.

Langkah-Langkah Membina Peta Minda
Dalam proses menghasilkan peta minda yang berkesan, beberapa langkah asas perlulah dipatuhi seperti berikut:

(a) Letakkan kata kunci di tengah-tengah. Kata kunci merupakan titik tumpuan yang utama pada sesuatu isu yang dikembangkan. Selain daripada patah perkataan, gambar, kod dan simbol-simbol yang sesuai boleh digunakan sebagai panduan ketika menghasilkan peta minda.

(b) Selepas itu, kita perlu mengenalpasti subkata kunci yang ditulis berhampiran dengan kata kunci. Seterusnya, subkata kunci dimuatkan pada mana-mana bahagian dan arah pada rantaian peta minda. Contohnya dalam rajah:

(c) Hubungan antara kata kunci, subkata kunci dan sub-subkata kunci yang lain perlulah selari dan dihubungkan dengan satu rangkaian garisan yang bersambungan di antara satu sama lain.

(d) Warna dan corak boleh juga digunakan bagi menunjukkan perbezaan di antara satu idea dengan idea yang lain.

No comments:

Post a Comment